Profight - pure Fas­zi­na­ti­on

Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, die Kämpfer aus Europa zusammenzubringen, um spektakuläre Kämpfe auf die Bühne zu bringen. Deswegen haben wir eine Kooperation ausgearbeitet, um dieses Vorhaben zu ermöglichen.

Buhurt Berlin Brandenburg, Kickboxtempel Erkner und Armored Combat CLASH bieten gemeinschaftlich Profight-Events an und wir arbeiten kontinuierlich an der Verwirklichung dieser Idee.

Buhurt Berlin Brandenburg

Als Organisator werden wir die Kämpfer anwerben und alles Nötige organisieren, damit es an nichts fehlt. Unser Part ist damit klar und schafft die Verbindung.

Kickboxtempel Erkner e.V.

Eine Größe im etablierten Kampfsport und ein zuverlässiger Partner, der die Kämpfe ausrichten wird. Mit dem Kickboxtempel Erkner e. V. steht uns ein erfahrener Veranstalter zur Seite, der das Ganze erst möglich macht.

Armored Combat CLASH

Die Armored Clash League ist bereits in mehreren europäischen Ländern vertreten und wird die Wertung der Kämpfe übernehmen sowie die Rangliste führen. Mit dieser Kooperation expandiert die Clash League nach Deutschland – ein weiterer Schritt auf der großen Bühne.

Was ist Profight? Um es einfach zu sagen, MMA in Rüstung.

Eine Kategorie, die den Kämpfern sehr viel abverlangt, weil die Rüstung den Vollkontakt besonders macht. Hier kommt der etablierte Kampfsport wie Kickboxen mit den gerüsteten Elementen zusammen – keinerlei Show oder Darstellung. Wenn man einmal bei einem Kampf dabei war, wird man schnell feststellen, dass diese Sportart als ernstzunehmende, leistungsorientierte Disziplin anerkannt werden muss.

  • Armored Combat Clash – ProFight Kampfregeln

    Inhaltsverzeichnis

    • Wer kann teilnehmen?

    • Reguläre ACC ProFight Kämpfe

    • ACC ProFight Meisterschaftskämpfe

    • Gewicht

      • Wiegen

      • Reguläre Kämpfe und Meisterschaftskämpfe

      • Schaukämpfe

      • Gewichtsklassen

    • Ausrüstungsbestimmungen

      • Waffenanforderungen

      • Klingenwaffen

      • Äxte & Streitkolben

      • Stangenwaffen

      • Schilde & Buckler

    • Verhaltensregeln

      • Vor jedem Kampf / Außerhalb der Kampffläche

      • Während des Kampfes / Innerhalb der Kampffläche

      • Entscheidungen des List Marshals

      • Illegale Schläge & Techniken sowie Ausnahmen

      • Konsequenzen illegaler Aktionen

      • Erholungszeit während des Kampfes

    • Punktesystem

      • Punktevergabe

      • Entwaffnungen und deren Konsequenzen

      • Takedowns, Kämpfer am Boden, Punkte am Boden

      • Inaktivität am Boden oder im Clinch

    • Beendigung des Kampfes

      • Siegbedingungen

    Wer kann teilnehmen?

    Kämpfer müssen mindestens 18 Jahre alt sein, um teilnehmen zu können, und müssen über eine von der Armored Combat Clash (ACC) League zugelassene Ausrüstung verfügen.

    Darüber hinaus müssen Kämpfer von medizinischem Personal für intensive körperliche Aktivitäten freigegeben sein.

    Reguläre ACC ProFight Kämpfe

    ProFights in der ACC ProFight-Division bestehen aus:

    • 3 Runden

    • Jede Runde 120 Sekunden

    • 60 Sekunden Pause zwischen den Runden

    Weitere Regeln:

    Gemischte Waffen:
    Kämpfer müssen nicht dieselben Waffen wie ihr Gegner verwenden.

    Gewichtsklasse:
    Beide Kämpfer müssen derselben Gewichtsklasse angehören, außer alle beteiligten Parteien stimmen einer Ausnahme zu (ACC-Vorstandsvertreter, beide Kämpfer und ihre Trainer).

    Bodenkampf:
    Maximal 10 Sekunden.

    Ranking:
    Der Kampf zählt für das Ranking, sofern nicht alle Parteien vereinbaren, dass es sich um einen Schaukampf handelt.

    ACC ProFight Meisterschaftskämpfe

    Meisterschaftskämpfe bestehen aus:

    • 5 Runden

    • Jede Runde 120 Sekunden

    • 60 Sekunden Pause zwischen den Runden

    Weitere Regeln:

    Gemischte Waffen:
    Kämpfer müssen nicht dieselben Waffen wie ihr Gegner verwenden.

    Gewichtsklasse:
    Beide Kämpfer müssen derselben Gewichtsklasse angehören, außer alle beteiligten Parteien stimmen einer Ausnahme zu.

    Bodenkampf:
    Maximal 10 Sekunden.

    Ranking:
    Der Kampf zählt für das Ranking, sofern er nicht als Schaukampf vereinbart wurde.

    Gewicht

    Wiegen

    Reguläre Kämpfe und Meisterschaftskämpfe

    Alle Kämpfer müssen am Tag des Kampfes das Gewicht machen.

    Das Wiegen erfolgt während der Waffenkontrolle.

    Beide Kämpfer müssen derselben Gewichtsklasse angehören.

    Ein Kämpfer darf eine höhere Gewichtsklasse wählen (nicht eine niedrigere), wenn alle Beteiligten zustimmen.

    Schaukämpfe

    Ein Wiegen ist nicht notwendig, sofern alle Beteiligten darüber informiert sind und zustimmen.

    Gewichtsklassen

    Kategorie Gewicht

    Strawweight<115 lbs / 52,2 kg

    Flyweight116–125 lbs / 52,5–56,8 kg

    Bantamweight 126–135 lbs / 57,2–61,3 kg

    Featherweight 136–145 lbs / 61,8–65,9 kg

    Lightweight 146–155 lbs / 66,3–70,4 kg

    Welterweight 156–165 lbs / 70,9–75 kg

    Super Welterweight 166–175 lbs / 75,4–79,5 kg

    Middleweight 176–185 lbs / 80–84 kg

    Light Heavyweight 186–205 lbs / 84,5–93,2 kg

    Cruiserweight 206–225 lbs / 93,6–102,3 kg

    Heavyweight 226–265 lbs / 102,7–120,5 kg

    Super Heavyweight 266–300 lbs / 120,9–136,4 kg

    Titanweight>301 lbs / >136,8 kg

    Ausrüstungsbestimmungen

    Waffenanforderungen

    Waffen außerhalb der historischen Periode vom 7. bis zum 15. Jahrhundert n. Chr. sind verboten.

    Die Waffen müssen geografisch und historisch zur restlichen Ausrüstung des Kämpfers passen.

    Verboten sind außerdem:

    • Hämmer

    • Bec de Corbin

    • Stichwaffen

    • Flegel

    • Wurfwaffen

    Das Personal (z. B. Richter und List Marshals) kann zusätzliche Einschränkungen festlegen, um die Sicherheit von Kämpfern, Personal und Zuschauern zu gewährleisten.

    Alle Waffen müssen vor jedem Turnier kontrolliert und freigegeben werden.

    Klingenwaffen

    • Schlagkanten müssen mindestens auf die Rundung einer 1-Euro-Münze abgestumpft sein.

    • Mindestklingenstärke: 1,5 mm

    Gewichtsbeschränkungen:

    • Einhandwaffen: max. 1,5 kg

    • Langschwerter: max. 1,8 kg

    • Zweihandschwerter: max. 2,6 kg

    Mindestlängen:

    • Einhandschwert: 50 cm

    • Zweihandschwert: 120 cm

    Äxte & Streitkolben

    • Einhandäxte und Streitkolben: max. 1 kg

    • Zweihandäxte: max. 2,4 kg

    • Axtklingen: mindestens 7 cm Schneide

    Mindestlängen:

    • Einhandwaffe: 50 cm

    • Zweihandaxt: 120 cm

    Weitere Regeln:

    • Die Klingen von Flügelstreitkolben müssen abgestumpft sein.

    • Die Schlagkanten unterliegen denselben Regeln wie Schwerter.

    • Das Greifen direkt unter dem Axtkopf, um damit zu schlagen („Brass-Knuckle“-Technik), ist verboten.

    • Schläge mit der Hammerseite einer Axt sind nicht erlaubt.

    Stangenwaffen

    • Maximalgewicht: 2,4 kg

    • Mindestklingenlänge: 14 cm

    • Mindestlänge: 1,5 m

    Stangenwaffen mit:

    • Spikes

    • Bec de Corbin

    sind nicht erlaubt.

    Schilde & Buckler

    Schilde müssen:

    • eine Lederkante von mindestens 2 mm oder

    • mindestens drei Stofflagen besitzen.

    Größe:

    • Mindestgröße: 50 cm

    • Maximalgröße: 90 cm

    Buckler:

    • Durchmesser: 25–35 cm

    • dürfen komplett aus Stahl oder Titan bestehen

    Weitere Regeln:

    • Punch Shields sind erlaubt, wenn sie historisch passend sind.

    • Schilddekorationen müssen historisch plausibel sein oder die Heraldik des Vereins darstellen.

    Verhaltensregeln

    Vor jedem Kampf / Außerhalb der Kampffläche

    Kämpfer dürfen nicht unter Einfluss von Alkohol, Drogen oder ungeeigneten Medikamenten stehen.

    Bei Verstoß wird der Kämpfer für den Rest der Veranstaltung ausgeschlossen.

    Kämpfer repräsentieren:

    • ihren Verein

    • die Armored Combat Clash League

    Daher wird professionelles Verhalten erwartet.

    Während des Kampfes / Innerhalb der Kampffläche

    Klingenführung

    Die Spitze der Waffe darf niemals direkt auf den Gegner gerichtet werden.

    Aktive Kampfteilnahme

    Kämpfer müssen kontinuierlich aktiv kämpfen:

    • Vorrücken

    • Schlagen

    • Ringen

    • Takedowns versuchen

    Distanz schaffen zur Strategiebewertung gilt nicht als Passivität.

    Waffen greifen

    Erlaubt:

    • Griff des Gegners bei Axt oder Zweihandwaffe greifen

    • Waffe des Gegners absichtlich entwaffnen

    Verboten:

    • die Klinge der eigenen oder gegnerischen Waffe greifen

    Kämpfer müssen jederzeit sportliches Verhalten zeigen.

    Entscheidungen des List Marshals

    Entscheidungen des List Marshals sind während des Kampfes sofort gültig und endgültig.

    Ein Kämpfer kann jedoch innerhalb von 72 Stunden eine Überprüfung beantragen.

    Unsportliches Verhalten gegenüber:

    • List Marshal

    • Punktrichtern

    • Eventpersonal

    kann zu Verwarnungen oder Sanktionen führen.

    Illegale Schläge und Techniken

    Verboten sind unter anderem:

    • Stiche oder Stichbewegungen

    • Schläge in Leiste, Achseln, Kniekehle oder Füße

    • Gelenkhebel

    • Vertikale Schläge auf die Wirbelsäule

    • Tritte auf einen liegenden Gegner

    • Soccer-Kicks

    • Würfe, die den Gegner auf den Kopf fallen lassen

    • Upkicks vom Boden

    • Blockieren mit No-Strike-Zonen

    • Greifen der gegnerischen Klinge

    • Beschädigung der Rüstung durch Greifen

    Ausnahmen:

    • Wird beim Tritt der Fuß getroffen, gilt der Treffer nicht als illegal.

    • Blockiert ein Kämpfer mit den Füßen am Boden, ist ein Treffer dort ebenfalls erlaubt.

    Konsequenzen illegaler Aktionen

    Mögliche Folgen:

    • Kampfunterbrechung

    • Verwarnung

    • Punktabzug

    • Sanktion

    • Aufgabe des Kampfes

    Regeln:

    • Unabsichtlich: Verwarnung

    • Absichtlich: sofortige Strafe

    • Wiederholung: weitere Strafen

    • Nach Strafe erneut: Disqualifikation

    Zusätzlich kann eine Teilnahmesperre für zukünftige ACC-Events verhängt werden.

    Eine Berufung ist innerhalb von 72 Stunden möglich.

    Erholungszeit während des Kampfes

    Bei einem illegalen Treffer:

    • Kampfunterbrechung

    • Erholungszeit bis zu 5 Minuten

    Der verletzte Kämpfer geht in seine Ecke, der andere in eine neutrale Ecke.

    Rüstungsdefekt

    Bei beschädigter Rüstung:

    • Kampf wird kurz unterbrochen

    • Kämpfer gehen in ihre Ecken

    Der betroffene Kämpfer erhält 60 Sekunden zur Reparatur.

    Punktesystem

    Punktevergabe

    Punkte zählen nur für bewaffnete und wirkungsvolle Treffer.

    Treffer können erfolgen mit:

    • Waffen

    • Schildkante

    • Fäusten

    • Ellbogen

    • Knien

    • Tritten

    • Kopfstößen

    Wert:
    1 Punkt pro Treffer

    Takedown:
    1 Punkt

    Treffer auf liegenden Gegner:
    1 Punkt (bei dominanter Position)

    Entwaffnungen

    Wenn ein Kämpfer seine Waffe verliert:

    • 3 Punkte für den Gegner

    Der Kampf wird kurz gestoppt, der Kämpfer erhält seine Waffe zurück und der Kampf wird an derselben Position fortgesetzt.

    Absichtliches Fallenlassen der Waffe bringt keinen Vorteil.

    Takedowns und Bodenkampf

    Ein Kämpfer gilt als am Boden, wenn:

    • 3 Körperpunkte gleichzeitig den Boden berühren

    • oder er vollständig auf Rücken oder Bauch liegt.

    Schild oder Waffenstiel zählen nicht als Kontaktpunkte.

    Treffer zählen nur, wenn der Kämpfer eine dominante Position hat.

    Maximale Bodenkampfzeit: 10 Sekunden.

    Inaktivität

    Clinch

    Keine Aktivität für 5 Sekunden → Kämpfer werden getrennt.

    Am Boden

    Keine Aktivität für 5 Sekunden → Kämpfer werden getrennt und aufgestellt.

    Beendigung des Kampfes

    Der List Marshal kann den Kampf beenden wenn:

    • ein Kämpfer nach einem Treffer nicht weiterkämpfen kann

    • eine Verletzung vorliegt

    • ein Kämpfer sich nicht mehr intelligent verteidigt

    • ein Kämpfer aufgibt

    • ein Rüstungsdefekt nicht rechtzeitig behoben wird

    Siegbedingungen

    Punktrichter zählen die Punkte pro Runde.

    Ein Kampf wird gewonnen, wenn ein Kämpfer mehr Runden als der Gegner gewinnt.

    Bei Gleichstand:

    • eine zusätzliche Runde (Encore)

    • Dauer: 120 Sekunden

    • 60 Sekunden Pause davor

    Falls weiterhin Gleichstand besteht, wird der Vorgang wiederholt, bis ein Sieger feststeht.

  • Armored Combat Clash – ProFight Bout Rules

    Table of Contents

    • Who can participate?

    • Regular ACC ProFight Bouts

    • Championship ACC ProFight Bouts

    • Weight

      • Weigh-ins

      • Regular Bouts and Championship Bouts

      • Exhibition Bouts

      • Weight Classes

    • Equipment Regulations

      • Weapon Requirements

      • Bladed Weapons

      • Axes & Maces

      • Pole-arms

      • Shields & Bucklers

    • Rules of Conduct

      • Before Every Fight / Outside the List

      • During the Fight / Inside the List

      • List Marshal Decisions

      • Illegal Strikes & Techniques and Exceptions

      • Consequences of Illegal Actions

      • In Bout Recuperation

    • Scoring System

      • Point Allocation

      • Disarms and their Consequences

      • Takedowns, Prone Fighters, Scoring on the Ground

      • Inactivity on the Ground or in the Clinch

    • Ending the Bout

      • Winning Conditions

    Who Can Participate?

    Fighters must be at least 18 years old in order to compete and must possess equipment approved by the Armored Combat Clash (ACC) League to participate in any ACC events.

    Furthermore, fighters must be cleared by health officials to participate in strenuous physical activities.

    Regular ACC ProFight Bouts

    ProFights in the ACC ProFight division consist of:

    • 3 rounds

    • Each round lasting 120 seconds

    • 60 seconds of rest between rounds

    Additional rules:

    Mixed weapons:
    Fighters do not need to use the same weapons as their opponent.

    Weight Class:
    Both fighters must be in the same weight class unless all involved parties agree otherwise (ACC Board Representatives, both fighters, and their trainers).

    Ground Game:
    Up to 10 seconds.

    Ranking:
    The bout counts toward ranking unless all parties agree that the bout is an exhibition bout.

    Championship ACC ProFight Bouts

    Championship ProFights consist of:

    • 5 rounds

    • Each round lasting 120 seconds

    • 60 seconds of rest between rounds

    Additional rules:

    Mixed weapons:
    Fighters do not need to use the same weapons as their opponent.

    Weight Class:
    Both fighters must be in the same weight class unless all parties agree otherwise.

    Ground Game:
    Up to 10 seconds.

    Ranking:
    The bout counts toward ranking unless designated as an exhibition bout.

    Weight

    Weigh-ins

    Regular Bouts and Championship Bouts

    All fighters must make weight on the day of the fights.

    Weigh-ins are conducted during the Weapons Check.

    Both fighters must belong to the same weight class.

    A fighter may move up (but not down) a weight class if all involved parties agree.

    Exhibition Bouts

    Weigh-ins are not necessary, provided that all involved parties are aware and in agreement.

    Weight Classes

    Category

    Weight

    Strawweight <115 lbs / 52.2 kg

    Flyweight 116–125 lbs / 52.5–56.8 kg

    Bantamweight 126–135 lbs / 57.2–61.3 kg

    Featherweight 136–145 lbs / 61.8–65.9 kg

    Lightweight 146–155 lbs / 66.36–70.45 kg

    Welterweight 156–165 lbs / 70.9–75 kg

    Super Welterweight 166–175 lbs / 75.45–79.5 kg

    Middleweight 176–185 lbs / 80–84.01 kg

    Light Heavyweight 186–205 lbs / 84.5–93.2 kg

    Cruiserweight 206–225 lbs / 93.6–102.3 kg

    Heavyweight 226–265 lbs / 102.7–120.5 kg

    Super Heavyweight 266–300 lbs / 120.9–136.4 kg

    Titanweight >301 lbs / >136.8 kg

    Equipment Regulations

    Weapon Requirements

    Weapons outside the historical period between the 7th and 15th centuries CE are forbidden.

    Weapons must be geographically and historically coherent with the rest of the fighter’s equipment.

    The following weapons are forbidden:

    • Hammers

    • Bec de Corbin

    • Thrusting weapons

    • Flails

    • Thrown weapons

    Staff members such as judges and List Marshals may impose further restrictions to ensure the safety of fighters, staff, and spectators.

    All weapons must be checked and approved before each tournament by a staff member and the List Marshal.

    Bladed Weapons

    • Striking edges must be rounded to at least the radius of a 1-euro coin.

    • Minimum blade thickness: 1.5 mm

    Weight limits:

    • One-handed weapons: max 1.5 kg

    • Longswords: max 1.8 kg

    • Two-handed swords: max 2.6 kg

    Minimum lengths:

    • One-handed sword: 50 cm

    • Two-handed sword: 120 cm

    Axes & Maces

    • One-handed axes and maces: max 1 kg

    • Two-handed axes: max 2.4 kg

    • Axe blades must have a minimum striking edge of 7 cm

    Minimum lengths:

    • One-handed blunt weapon: 50 cm

    • Two-handed axe: 120 cm

    Additional rules:

    • Flanged mace blades must be blunted and follow the same striking edge rules as swords.

    • Holding an axe just under the head to strike like brass knuckles is forbidden.

    • Striking with the hammer side of an axe is not permitted.

    Pole-arms

    • Maximum weight: 2.4 kg

    • Minimum blade length: 14 cm

    • Minimum weapon length: 1.5 m

    Pole-arms equipped with:

    • spikes

    • bec de corbin

    are not allowed.

    Shields & Bucklers

    Shields must have:

    • leather edging of at least 2 mm, or

    • no fewer than three layers of fabric

    Shield size:

    • Minimum: 50 cm

    • Maximum: 90 cm

    Bucklers:

    • Diameter: 25–35 cm

    • May be made entirely of steel or titanium

    Additional rules:

    • Punch shields are allowed if historically appropriate.

    • Shield decorations must be historically coherent or represent the heraldry of the fighter’s club or association.

    Rules of Conduct

    Before Every Fight / Outside the List

    Fighters must be free from the influence of:

    • narcotics

    • drugs

    • alcohol

    • prescription drugs not advised during sports activities

    Violations will result in removal from the event for the remainder of the tournament.

    Fighters represent both:

    • their clubs

    • the Armored Combat Clash League

    Therefore, professional conduct is expected at all times.

    During the Fight / Inside the List

    Blade Placement

    Fighters must demonstrate controlled blade placement at all times, ensuring that the tip of the blade is never directed at their opponent.

    Active Engagement

    Fighters must remain actively engaged in the fight by:

    • advancing

    • striking

    • grappling

    • attempting takedowns

    Creating distance to evaluate or change strategy is not considered inactivity.

    Weapon Grabs

    Fighters may:

    • grab the haft of an axe or handle of a two-handed weapon

    • intentionally remove a weapon from their opponent (disarm)

    Fighters may not grab the blade of their own or their opponent’s weapon.

    Fighters must display sportsmanship at all times.

    List Marshal Decisions

    Decisions by the List Marshal are immediate and final during the bout.

    However, fighters may request a review within 72 hours after the bout.

    Negative behavior toward:

    • the List Marshal

    • points judges

    • event staff

    may result in warnings or sanctions.

    The review will be conducted by the board of judges and List Marshals, who will review all available footage and deliver a verdict.

    Illegal Strikes & Techniques

    The following actions are prohibited:

    • Thrusting or stabbing techniques

    • Strikes to the groin, armpits, back of the knee, or feet

    • Joint manipulations

    • Vertical strikes to the spine

    • Foot stomps on a downed opponent

    • Soccer kicks

    • Throws intended to spike an opponent on their head

    • Upkicks from the ground

    • Creating a No-Strike Zone

    • Holding an axe like brass knuckles

    • Hooking or looping around an opponent’s blade

    • Grabbing the opponent’s blade

    • Damaging the opponent’s armor intentionally

    Exceptions:

    • If a fighter kicks and the foot is struck, it is not illegal.

    • If a prone fighter blocks with their feet, strikes to the feet are not illegal.

    Consequences of Illegal Actions

    Possible consequences include:

    • fight stoppage

    • recovery period

    • warnings

    • penalties

    • sanctions

    • forfeits

    Rules:

    • Unintentional action: warning

    • Intentional action: immediate penalty

    • Repeated action: additional penalties

    • After penalty: disqualification

    The governing body may also impose suspension from future ACC events.

    A fighter may appeal within 72 hours.

    In Bout Recuperation

    If a fighter receives an illegal strike:

    • the List Marshal halts the fight

    • the injured fighter receives up to 5 minutes of recovery

    The injured fighter returns to their corner, while the offending fighter goes to a neutral corner.

    Armor Failure

    If armor integrity fails:

    • the List Marshal halts the bout temporarily

    • fighters return to their corners

    The fighter with damaged gear receives 60 seconds to repair it.

    Scoring System

    Point Allocation

    Only armed and impactful strikes count as scoring hits.

    Scoring strikes include:

    • weapon strikes

    • shield or buckler edge strikes

    • punches

    • elbow strikes

    • knee strikes

    • kicks

    • headbutts

    Value:
    1 point per scoring hit.

    Takedown:
    1 point.

    Ground strikes:
    1 point if delivered from a dominant position.

    Disarms

    If a fighter loses their weapon:

    • 3 points are awarded to the opponent

    The fight is stopped briefly, the fighter retrieves their weapon, and the fight resumes from the same position.

    Intentionally dropping a weapon does not provide an advantage.

    Takedowns and Ground Fighting

    A fighter is considered downed when:

    • three support points touch the ground, or

    • the fighter lies fully on front or back

    The shield or weapon haft does not count as a support point.

    A fighter may score on the ground only from a dominant position.

    Maximum ground fighting time: 10 seconds.

    Inactivity

    Clinch

    If both fighters are inactive for 5 seconds, the List Marshal separates them.

    Ground

    If both fighters are inactive for 5 seconds, they are separated and stood up.

    Ending the Bout

    The List Marshal may end the bout if:

    • a fighter cannot continue after an illegal strike

    • a fighter is injured

    • a fighter cannot intelligently defend themselves

    • a fighter verbally concedes

    • armor cannot be repaired in time

    Winning Conditions

    Judges tally the points each round.

    A fighter wins the bout by winning more rounds than the opponent.

    If the result is a draw:

    • an extra round (Encore) is fought

    • duration: 120 seconds

    • preceded by 60 seconds rest

    This process repeats until a winner is determined.xt goes here

Du bist neugierig geworden und willst einen Kampf sehen, oder du bist bereits Kämpfer und möchtest antreten? Dann schau auf unserer Seite unter „Geplante Turniere/Events“ nach und such dir die passende Veranstaltung raus.